「作りたい気持ち」は誰よりもあるのに、いざ始めると続かない。
気づけばフォルダに未完成のプロジェクトが増えていく。
同じ経験をしている人もきっと多いはず。
わたしは、2023年~2025年10月の間に5本のゲームを凍結してきた。
その間、1本も完成まで漕ぎつけていない。
この記事では、わたしの失敗と学びを共有したい。
ゲーム制作が続かない人、これからゲーム制作を始めようと考えている人へ向けて、
- なぜ続かないのか
- そこから得た学び
これらをまとめて残しておく。
既に似たような記事はたくさんある。
そんな中でも、私の経験や反省が誰かの糧になれば嬉しい。
本題に入る前に……
原因を書く前に、なぜこの記事を書くに至ったかを簡単に説明しておく。
6本目のゲームを作り始めたから。
そして、今回こそは完成させると決意したから。
今回こそ完成させるために過去の失敗に目を向け、成功への活路を見出そうというわけ。
↓↓↓これまで凍結したゲームの簡単な内容↓↓↓
1.『ペルソナ』をモデルにしたRPG
2.『Hades』をモデルにした短編ローグライト
3.短編ノベル
4.短編ノベル
5.短編ノベル
ノベルゲーム3本、RPG1本、ローグライト1本。
どういう心境の変化があったかが、なんとなく察せられるジャンルの移り変わり……。
前置きはこの辺りにして、原因と対策にはいる。
5本のゲームを凍結した原因
理由は大きく分けて2つ。
見切り発車
見切り発車。無計画。
おそらく個人のゲーム制作で最も多い原因。
まず、個人のゲーム制作は、こういう流れで始めることが多いと思う。
少なくともわたしは、このパターンが多い。
- 『○○』みたいなゲームを作りたい!
- △△という面白いアイデアを思い付いた!
経験者なら「ああ~」となった人もいるのでは?
こんなフワついた状態で走り始めたら、当然のごとく失敗。
「『ペルソナ』みたいなゲームを作りたい!」と思い1作品の制作を始めた。
今考えると、かなり思い切ってるなと思う。
※『ペルソナ』が分からない方は、こちらから確認をどうぞ。
当たり前だが『ペルソナ』は、プロが労力・時間・金をかけ作り上げている。
そんな作品を単純に真似しようとしても、それは当然上手くいかない。
それを理解せずに走り出し、1週間もしないうちにこう感じた。
「あ、コレやばいな」と。
特にヤバいと感じたのはゴールが見えないこと。
次から次へと振ってくる技術的な壁。
無限に思える必要リソース。
これらが相まってゴール = ゲームの完成が全く見えなかった。
ゴールが見えないとどうなるか。
もちろん、モチベーションが低下する。
そしてモチベーションが低下するとどうなるか。
当然、作業をする機会が減り、凍結という流れをたどる。
▼まとめ
ゲームを作りたくなる
↓
見切り発車
↓
ゴール(完成)が見えない
↓
モチベーションが低下
↓
凍☆結
ちなみに、この「見切り発車」が原因で凍結したのは最初の2本。
『ペルソナ』『Hades』を単純に真似しようとしていたので、かなり無謀なチャレンジだった。
※『Hades』が分からない方は、こちらから確認をどうぞ。
おもしろさを見失う
最初の2作品で無謀なチャレンジをした私は、とにかく完成させようとした。
その結果、ジャンルはシンプルなノベルゲームになった。
必要なリソースはテキストとイラストのみで、技術的な障壁もなかった。
3作目に取り掛かる際、こう思っていた。
「今度こそ、完成させられる」と。
しかし現実はそうはいかなかった。
「本当におもしろいのか?」という疑念に襲われた。
そして面白さと作る意味を見失い、手が止まってしまった。
目的が「完成させること」にすり替わり、
おもしろさを見失っていたのだ。
わたしはおもしろいゲームを作り、それを1人でも多くの人に楽しんでもらいたい。
そして、その見返りとしてお金を稼ぐことでwin-winな関係を築きたいと考えている。
つまり「完成させること」に重点を置いたゲーム制作は、自分の動機と相反していた。
▼まとめ
完成させることを目標にゲーム制作に取り組む
↓
おもしろさを感じられず、手が止まる
↓
凍☆結
誤解のないように言っておくと、ノベルゲームがつまらないという話ではない。
ノベルならノベルのおもしろさを研究しなかったのが、よくなかったということ。
挫折から学んだ”制作のコツ”
5本の凍結を経て、ようやく気づいた。
個人開発の勝負は、
始まる前に9割決まる
だから、次の4つを徹底することにした。

全体像を把握する
完成形がイメージできていなければ、それは完成しない可能性が高い。
だから、まずは全体像の把握が必要だ。
イメージを言語化するために、ひたすら自分と対話する。
- どんなゲーム?
- プレイ時間は?
- 参考作品は?
- 何が楽しいの?
自分のイメージにあらゆる角度から光を当て、全体像を少しずつ掴んでいくのだ。
すると漏れていた要素が浮き彫りになったり、重複する要素がでてくる。
そうしたら、もう一度全体像の把握をやり直し、不要な部分を省いていく。
これを何度か繰り返せば、必要な要素が洗い出せる。
この段階でコンセプトやおもしろさを深掘りすることで、あとから見失ってしまうこともなくなるはずだ。
やり方は何だって良い。
とにかくやろう。

▼まとめ
ひたすら自分と対話して、イメージしているゲームの全体像をつかむ
ざっくりとしたスケジュールを立てる
全体像を把握したら、次はスケジュールを立てよう。
個人的にはここが一番きつい。
逆に言えば、ここさえ乗り切れば見切り発車による失敗は繰り返さないはずだ。
スケジュールを立てる際に意識したのは、「いつまでに完成させるか」ということだ。
個人制作は無限に延長できてしまうので、締め切りがなければ簡単にエターなってしまうからだ。
ここで重要なのは、完璧な計画でなくてよいということ。
例えば、
- 1ヶ月目:プロト版作成
- 2カ月目:システム+最低限のリソース
という感じで、ざっくりでOK。
「所要時間が分からない」という人は、全体像の把握が不十分か、経験値不足の可能性が高い。
全体像の把握が不十分な場合、すぐに自分との対話に戻ろう。
経験値不足の場合、適当な時間でいいのでスケジュールに落とし込んでしまおう。
ないものを深掘りは出来ない。割り切って進めよう。
▼まとめ
締め切りを決めて、ざっくりとしたスケジュールを立てる
作業の細分化
スケジュールを立てたら、その期間ごとに必要な作業を書き出していく。
この際意識したのは、後ろ(完成形)から書き出すこと。
完成形から行うことで前の方はコピペで済むし、抜け漏れが発生しにくい。
また、スケジュールとは逆に可能な限り細かく分けることが望ましい。
なぜなら、細分化するほど各項目の所要時間が正確に分かるようになり、
所要時間が分かればスケジュールに無理があるか分かるからだ。
NG:
・メインイベント
・サブイベント(A・B・C)
OK:
・メインイベント1-1(○○との出会い(初回))
・メインイベント1-2(○○からの討伐依頼)
・メインイベント1-3(△△の急襲)
→キャラの立ち絵(2枚+差分4枚)
テキスト30クリック程度
キャラ移動イベントの設定
細分化を行うことで、作業着手へのハードルが下がるという利点がある。
NG例のように漠然としすぎていると、作業時になかなか腰が重くなってしまう。
だが、OK例であれば「キャラ○○との初回イベント」というようになり、ハードルが下がるはずだ。
実際、わたしが現在制作中のゲームでは、作業にスムーズに取り掛かることができている。
▼まとめ
完成形から、可能な限り作業を細分化する
宣言と報告をする
様々な本に書かれていることだが、衆人環視のもとで何かを行うというのは非常に強い効果がある。
それを利用し、SNSなどで宣言や報告を行うことで、半ば強引に制作をしようということだ。
- X(旧Twitter)で今月の作業目標を宣言
- ブログで経過報告
また、ゲーム制作の特長として体験版(試遊版)が出せるという点がある。
報告をしつつ、反応を見れる最高の機会なので体験版は是非出した方が良いだろう。
反応が良ければ自信につながるし、悪ければ早期の方針転換も検討できる。
どう転んでも完成版にはプラスになるだろう。
▼まとめ
宣言&報告で逃げ道を絶とう
6度目の挑戦
何本止まっても、それでもわたしはまたゲームを作りたい。
理由は単純で、自分の作品で感動を届けたいから。
次に挑むのは育成SLG。
今回は事前準備を行っている。
そして、いきなり完成形を目指さず、短く遊べる形から作る。
ここに宣言する。
- 【宣言1】2026年8月までに、育成SLGの体験版を出す
- 【宣言2】経過報告をブログとCi-enで行う
挑戦が続かない人へ
わたしが心に留めている言葉を残しておく。
成功するまで続ける
松下幸之助『指導者の条件』
どシンプルだが、あらゆる物事に通じる言葉だと思っている。
躓いて立ち止まっても、そこから学び、成功するまで挑戦を続けるのだ。
わたしは、仮に6回目の挑戦が失敗しても決してあきらめない。
次の対策を考え、7回目の挑戦をするだろう。
そして7回目がダメなら、8、9、10回……と、何度でも挑戦する。
この記事を読み終わったら、何でもいい。
5分だけでいい。夢に向かってのアクションを起こそう。
一歩でも動いた人から、次の景色が見えるはずだ。
もちろんゲーム制作じゃなくても構わないし、失敗しても何度でもやればいい。
最後に成功すればいい。
わたしは自分の挑戦を諦めたくないし、みんなにも諦めてほしくない。
一緒に頑張ろう!!
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